Virtual Reality: State of the Art 2025

Wie ist eigentlich die Lage der Virtual Reality 2025? Dieser Artikel gibt einen Überblick!

2025: was hat sich eigentlich im Bereich Technik bei Virtual Reality getan? Bild: ChatGPT
2025: was hat sich eigentlich im Bereich Technik bei Virtual Reality getan? Bild: ChatGPT

Kabel? Welches Kabel?

Die Oculus Rift war, wie auch die HTC Vive, ein Virtual Reality-Headset, das über ein Kabel mit dem Rechner verbunden werden musste. Erst später wurden Headsets technisch so stark, dass sie auch durch die Rechner in den Headsets solide Ergebnisse bringen konnten. Inzwischen kann High-End-VR problemlos von einem lokalen Rechner über neue WLAN-Standards direkt auf eine kabellose Brille gestreamt werden – es gibt sogar schon Anbieter, die das über das Internet anbieten. Und auch das funktioniert, ist aber natürlich etwas anfälliger. Nur noch HTC setzt auch heute noch auf die antiquierte Technik mit dem Kabel – als einer der letzten Virtual Reality Anbieter. Was spricht also für kabellose Headsets?

Argumente für die neue Technik, also kabellose Headsets:

  • Kein lästiges Kabel, über das man stolpern oder in das man sich einwickeln kann.
  • Mit und ohne High-End-PC einsetzbar.
  • Die Nutzungsdauer kann einfach über Powerbanks noch deutlich verlängert werden. Ein Problem ist die Laufzeit aber sowieso nicht. Beim Streaming von einem VR-Rechner mit Powerbank entlädt sich die Brille nicht einmal mehr.

Argumente für die „alte“ Technik:

  • kabelgebundene Headsets können breitere Sichtfelder (FoV) haben. Der Unterschied ist aber nicht sehr stark, zumindest für Gelegenheitsnutzer

Externe Sensoren bei Virtual Reality? Das ist vorbei!

Inside-Out-Tracking ist heutzutage der Standard. Outside-In-Tracking war die erste Virtual Reality Raumlösung. Bild: Google Gemini
Inside-Out-Tracking ist heutzutage der Standard. Outside-In-Tracking war die erste Virtual Reality Raumlösung. Bild: Google Gemini

Ein weiterer wichtiger Punkt sind die Sensoren, die dafür sorgen, dass die Recheneinheit weiß, wie und wo man sich im Raum befindet. Auch hier gab es in den letzten Jahren einen klaren Technikwechsel, auch hier mit Ausnahme der HTC Vive und einiger weniger anderer Headsets. HTC bietet allerdings beide Techniken an, hat aber natürlich eine große installierte Basis an Outside-In-Tracking Virtual Reality Systemen.

Der de-facto Standard ist inzwischen das sogenannte Inside-Out-Tracking, bei dem die Sensoren an der Brille angebracht sind und die Änderungen des Raumbilds zur Berechnung der relativen Bewegung genutzt werden. Die Technologie wurde 2017 von Microsoft erstmals an den Markt gebracht – wir waren damals beim Launch als Microsoft Partner dabei und auch direkt von der neuen Technik begeistert. Leider hat sich Microsoft inzwischen aus dem Virtual Reality Markt verabschiedet. Aber auch die diversen Iterationen der Meta Quest basieren komplett auf dieser Technik.

Argumente für die neue Technik, also Inside-Out-Tracking:

  • kein Aufwand für das Setup, um Sensoren zu montieren oder einzumessen
  • kein Aufwand bei der Nutzung des Headsets in einer anderen Umgebung bzw. einem anderen Raum

Argumente für die alte Technik, also Outside-In-Tracking:

  • mit der alten Technik kann eine höhere, bis zu sub-mm-Ortungsgenauigkeit erreicht werden. Nur braucht man das halt als normaler Nutzer in den Nutzungsszenarien nicht.

Und die Auflösung des Displays?

Die Auflösungen haben sich natürlich erhöht und sind auf einem Niveau angekommen, bei dem man keine Pixel mehr erkennen kann – je teurer, je besser die Auflösung.

Das Sichtfeld in der Virtual Reality ist etwas größer geworden…

Das typische Sichtfeld eines Virtual Reality-Headsets: ca. 100-110°, vergleichbar mit der Sicht, wenn man sich ein Auge zuhält. Bild: ChatGPT
Das typische Sichtfeld eines Virtual Reality-Headsets: ca. 100-110°, vergleichbar mit der Sicht, wenn man sich ein Auge zuhält. Bild: ChatGPT

Wenig Fortschritt gab es dagegen beim Sichtfeld, bis auf teure Nischen-Headsets bleibt hier mehr oder weniger alles beim Alten:

Erscheinungs-
jahr
HeadsetField of View
(FoV)
TypAuflösung
pro Auge
2016Oculus Rift87°PC-Anschluss1080×1200
2016Playstation VR96°PS-Anschluss960×1080
2016HTC Vive108°PC-Anschluss1080×1200
2018Oculus Quest93°Standalone1440×1600
2018Pimax 5K XR150°PC-Anschluss2560×1440
2021HTC Vive Pro 2116°PC-Anschluss2448×2448
2023Meta Quest 3104°Standalone2064×2208
2023Playstation VR 2110°PS-Anschluss2000×2040
2024Meta Quest 3S97°Standalone1832×1920
2024HTC Focus Vision116°Standalone2448×2448
2025Pimax Crystal Super138°PC-Anschluss3840×3840
Auswahl an VR-Headsets, deren Typ und des Fields of View (FoV). Bis auf die Nischengeräte von Pimax hat sich das FoV bei ca. 100-110° eingependelt. Das ist ungefähr das Sichtfeld, das man mit einem geschlossenen Auge hat. Daten: VR Compare