Virtual Reality: State of the Art 2025
Wie ist eigentlich die Lage der Virtual Reality 2025? Dieser Artikel gibt einen Überblick!
Kabel? Welches Kabel?
Die Oculus Rift war, wie auch die HTC Vive, ein Virtual Reality-Headset, das über ein Kabel mit dem Rechner verbunden werden musste. Erst später wurden Headsets technisch so stark, dass sie auch durch die Rechner in den Headsets solide Ergebnisse bringen konnten. Inzwischen kann High-End-VR problemlos von einem lokalen Rechner über neue WLAN-Standards direkt auf eine kabellose Brille gestreamt werden – es gibt sogar schon Anbieter, die das über das Internet anbieten. Und auch das funktioniert, ist aber natürlich etwas anfälliger. Nur noch HTC setzt auch heute noch auf die antiquierte Technik mit dem Kabel – als einer der letzten Virtual Reality Anbieter. Was spricht also für kabellose Headsets?
Argumente für die neue Technik, also kabellose Headsets:
- Kein lästiges Kabel, über das man stolpern oder in das man sich einwickeln kann.
- Mit und ohne High-End-PC einsetzbar.
- Die Nutzungsdauer kann einfach über Powerbanks noch deutlich verlängert werden. Ein Problem ist die Laufzeit aber sowieso nicht. Beim Streaming von einem VR-Rechner mit Powerbank entlädt sich die Brille nicht einmal mehr.
Argumente für die „alte“ Technik:
- kabelgebundene Headsets können breitere Sichtfelder (FoV) haben. Der Unterschied ist aber nicht sehr stark, zumindest für Gelegenheitsnutzer
Externe Sensoren bei Virtual Reality? Das ist vorbei!

Ein weiterer wichtiger Punkt sind die Sensoren, die dafür sorgen, dass die Recheneinheit weiß, wie und wo man sich im Raum befindet. Auch hier gab es in den letzten Jahren einen klaren Technikwechsel, auch hier mit Ausnahme der HTC Vive und einiger weniger anderer Headsets. HTC bietet allerdings beide Techniken an, hat aber natürlich eine große installierte Basis an Outside-In-Tracking Virtual Reality Systemen.
Der de-facto Standard ist inzwischen das sogenannte Inside-Out-Tracking, bei dem die Sensoren an der Brille angebracht sind und die Änderungen des Raumbilds zur Berechnung der relativen Bewegung genutzt werden. Die Technologie wurde 2017 von Microsoft erstmals an den Markt gebracht – wir waren damals beim Launch als Microsoft Partner dabei und auch direkt von der neuen Technik begeistert. Leider hat sich Microsoft inzwischen aus dem Virtual Reality Markt verabschiedet. Aber auch die diversen Iterationen der Meta Quest basieren komplett auf dieser Technik.
Argumente für die neue Technik, also Inside-Out-Tracking:
- kein Aufwand für das Setup, um Sensoren zu montieren oder einzumessen
- kein Aufwand bei der Nutzung des Headsets in einer anderen Umgebung bzw. einem anderen Raum
Argumente für die alte Technik, also Outside-In-Tracking:
- mit der alten Technik kann eine höhere, bis zu sub-mm-Ortungsgenauigkeit erreicht werden. Nur braucht man das halt als normaler Nutzer in den Nutzungsszenarien nicht.
Und die Auflösung des Displays?
Die Auflösungen haben sich natürlich erhöht und sind auf einem Niveau angekommen, bei dem man keine Pixel mehr erkennen kann – je teurer, je besser die Auflösung.
Das Sichtfeld in der Virtual Reality ist etwas größer geworden…

Wenig Fortschritt gab es dagegen beim Sichtfeld, bis auf teure Nischen-Headsets bleibt hier mehr oder weniger alles beim Alten:
| Erscheinungs- jahr | Headset | Field of View (FoV) | Typ | Auflösung pro Auge |
| 2016 | Oculus Rift | 87° | PC-Anschluss | 1080×1200 |
| 2016 | Playstation VR | 96° | PS-Anschluss | 960×1080 |
| 2016 | HTC Vive | 108° | PC-Anschluss | 1080×1200 |
| 2018 | Oculus Quest | 93° | Standalone | 1440×1600 |
| 2018 | Pimax 5K XR | 150° | PC-Anschluss | 2560×1440 |
| 2021 | HTC Vive Pro 2 | 116° | PC-Anschluss | 2448×2448 |
| 2023 | Meta Quest 3 | 104° | Standalone | 2064×2208 |
| 2023 | Playstation VR 2 | 110° | PS-Anschluss | 2000×2040 |
| 2024 | Meta Quest 3S | 97° | Standalone | 1832×1920 |
| 2024 | HTC Focus Vision | 116° | Standalone | 2448×2448 |
| 2025 | Pimax Crystal Super | 138° | PC-Anschluss | 3840×3840 |
